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Summer Lesson: Realidad virtual y colegialas

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Summer Lesson

Summer Lesson, el juego de realidad virtual para Project Morpheus donde puedes interactuar con una colegiala, estuvo presente en la reciente E3 2015. El juego hizo gala de una nueva demo que pasamos a contarte en la nota.

Durante el año pasado te hablamos de Summer Lesson, el juego de realidad virtual a cargo de Katsuhiro Harada (creador de Tekken) para Project Morpheus donde puedes estudiar con una colegiala y llegar al punto de “enamorarte”. En Japón a este tipo de juegos se lo conoce como “waifu” y ya causó cierta polémica con respecto a lo sexual. Vale aclarar que el juego no es pornográfico (no hay desnudos de hecho) pero es un fuerte indicio de cómo el sexo se venderá en la realidad virtual. Para calmar un poco las aguas, en la reciente E3 2015 se pudo ver una nueva demo de Summer Lesson en el stand de Sony.

 

La demo de Summer Lesson te traslada al porche de una tradicional casa japonesa en medio de una playa mientras disfrutas de una agradable brisa de verano. Tu compañera en este caso es una hermosa jovencita rubia, que te pregunta si puedes ser su sensei (maestro) para enseñarle un poco de japonés o disfrutar de una lección de música. Las interacciones a la hora de comunicarte con ella son muchas y variables. Al final de la demo un hombre extraño aparece en escena, que no es otro que el propio Katsuhiro Harada, anunciando que él es el director de cine, y te felicita por tu actuación.

¿Qué significa esto? Al parecer todo es parte de un montaje para la escena de una película. La jovencita rubia, que uno creería que es una menor de edad, en realidad es una actriz adulta. En pocas palabras, una manera de decir que el jugador no tiene que sentir vergüenza o culpa a la hora de interactuar con ella. ¿A qué se debe esto? Tras la primer demo de Summer Lesson varios jugadores japoneses respondieron cosas como “Yo no quiero que nadie me vea jugando este juego” y “Creo que estoy enamorado”. Sí, los japoneses pueden ser muy raros en estas ocasiones. Gráficamente el juego luce bastante bien gracias al motor Unreal Engine 4 además de ser producido por Namco Bandai. Summer Lesson está siendo desarrollado por TEKKEN Project y estará disponible en Project Morpheus para PlayStation 4. Por el momento el juego no cuenta con una fecha de lanzamiento concreta.

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Mark Zuckerberg: El futuro de Facebook es la telepatía

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Mark Zuckerberg

Cuando uno de los nombres más poderosos en el mundo de la tecnología habla sobre el futuro, definitivamente vale la pena prestar atención… aún si no estamos de acuerdo con lo que dice. Mark Zuckerberg es uno de esos nombres, y en una reciente ronda de preguntas y respuestas que llevó a cabo en su red social, compartió algunas ideas sobre la manera en que nos comunicaremos. De acuerdo al propio Mark, llegará un día en el que seremos capaces de transmitir pensamientos completos a nuestros contactos, como una forma de telepatía digital.

Facebook. Casi 1.500 millones de usuarios. 240 mil millones de dólares en capitalización de mercado. Plataforma irremplazable para pequeñas empresas, partidos políticos, corporaciones, y muchas otras instituciones. Red social número uno en la Web, y dueña de otros servicios estratégicos como Instagram y WhatsApp. Cuando todos creían que estaba perdiendo presión, se volvió más grande. Cada llamado a abandonar sus servicios sólo atrajo más usuarios. Su interés no se enfoca solamente en las comunicaciones, sino en los mecanismos que utilizamos para estar en contacto. Sus adquisiciones hasta ahora (WhatsApp = Texto, Instagram = Imágenes), no son capricho o casualidad, sino parte de una visión a futuro.

Oculus Rift

La realidad virtual sería un escalón más en el ascenso hacia la telepatía digital

 

Durante el día de ayer, Mark Zuckerberg compartió una parte de ese futuro con los participantes de su ronda de preguntas y respuestas, mejor conocida como «Townhall Q&As». El CEO de Facebook estuvo poco más de una hora frente al teclado, e incluso recibió preguntas de famosos como Stephen Hawking y el amigo Arnold (quien se interesó sobre la rutina de Mark para mantenerse en forma). Sin embargo, los medios especializados hicieron una pausa sobre un comentario en particular. Zuckerberg dijo que un día seremos capaces de enviar «pensamientos ricos y completos» para transmitirlos a nuestros contactos, y si lo deseamos, compartir la emoción asociada con ellos también. Según Zuckerberg, algo así sería «la tecnología de comunicación definitiva».

Zuckerberg

La respuesta completa, sin ediciones

 

Otro aspecto muy interesante en la respuesta de Zuckerberg es que ve a la realidad virtual como una especie de paso evolutivo en los métodos de comunicación. El texto perdió su exclusividad para dar lugar a las imágenes, y el vídeo hará exactamente lo mismo en el futuro cercano, pero después de eso llegarán las experiencias interactivas que sólo la realidad virtual puede entregar.

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The London Heist nos enseña qué podemos esperar de Sony Morpheus

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The London Heist

Sony ha estado trabajando contrarreloj en su famoso Project Morpheus, el casco que buscará llevar experiencias de realidad virtual a la PlayStation 4 y la PlayStation Vita. En más de una ocasión, el gigante japonés prefirió mantener silencio de radio en relación a Morpheus, pero lo cierto es que su demo The London Heist habla por sí sola. ¿Quieres saber más? Aquí tienes dos vídeos.

La sensación general es que la realidad virtual se perfila como una experiencia mucho más completa en ordenadores. Los requerimientos del Oculus Rift son bastante altos, y también existen sistemas como el de Microsoft, que habilitará el streaming desde la Xbox One hacia el casco siempre y cuando pase primero por una PC compatible con Windows 10 instalado. Por esa y otras razones es que nos llama tanto la atención Project Morpheus. Era cuestión de tiempo para que el gigante japonés se subiera al tren de la realidad virtual, pero su solución estará enfocada en la PlayStation 4 y la PlayStation Vita, con beneficios y limitaciones por igual.

 

Una de las críticas más frecuentes sobre la última generación de consolas es su poder de procesamiento. De una manera u otra, los juegos que desfilen en Project Morpheus deberán sacrificar algunos aspectos visuales en nombre de la fluidez (el número mágico parece ser 120 FPS), sin embargo, la demo conocida como The London Heist no tiene nada de inferior a simple vista. La prensa especializada entró en contacto con ella durante la GDC y el E3 de este año, y por lo que se ha dicho hasta aquí, los dos vídeos disponibles en YouTube no le hacen justicia. Varios sitios presentaron a The London Heist como un juego en desarrollo, pero algo me dice que es demasiado pronto aún. Las escenas caen dentro de lo clásico: El personaje principal a punto de ser sometido a un doloroso interrogatorio, el robo de una joya acompañada por su tiroteo correspondiente, y una persecución de lo que aparenta ser la mafia rusa.

 

Este último punto hizo que muchos jugadores recuerden a The Getaway, una serie de dos videojuegos para PlayStation 2. SCE London Studio es quien se encuentra desarrollando a The London Heist, y fue responsable por la segunda entrega de The Getaway. Si a eso le sumamos el hecho de que la tercera parte fue cancelada en 2008, no es tan descabellado imaginar que el mismo estudio tomó elementos de ese título que nunca fue para dar forma a esta demo. ¿Llegará en tiempo y forma al debut de Morpheus? Lo sabremos el año que viene.

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El futuro de Hollywood: ¿Actores digitales?

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Actores digitales

Sólo necesitamos unos pocos segundos para que lleguen a nuestras mentes varios ejemplos cinematográficos con actores digitales. Acción, fantasía, aventura y ciencia ficción son los géneros que más se apoyan en gráficos y animaciones, pero los referentes principales de la industria están convencidos de que en el futuro de Hollywood prácticamente no habrá límites. Hoy, tenemos la posibilidad de apreciar los últimos avances con el primer episodio de ReForm, una serie de cortos en Vimeo.

The Polar Express debutó en el año 2004. Historia decente, personajes horribles. En 2007, Robert Zemeckis lo intentó de nuevo a través de Beowulf, y aún con tres años a favor, los resultados fueron similares. Dos años después llegó Cameron cargando Avatar bajo el brazo, y su filme se convirtió en el más taquillero de la historia. Quienes hemos vivido rodeados de ordenadores reaccionamos con cierta frialdad a la calidad visual de Avatar, pero el resto del planeta colocó dólar sobre dólar para verla en 2D, 3D, DVD, Blu-ray, recortada y extendida. El 3D tal vez esté perdiendo vapor en las salas de cine, pero si hay algo que llegó para quedarse es la intervención de alta tecnología en los procesos de filmación y actuación. Lo más sorprendente es el constante avance. Si lo pensamos un momento, Avatar tiene seis años, y para muchos ya es obsoleta. Con eso en mente… ¿qué es lo que está por venir?

 

La serie ReForm del Creators Project, bajo su primer episodio «Los Humanos Digitales de Hollywood», nos permite dar un vistazo al trabajo del Instituto para Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California. Para sus responsables, el próximo gran paso es nada menos que la realidad virtual como todos la soñamos, o sea, desarrollar elementos que nos acerquen más al clásico concepto de Holodeck, y para ello, la digitalización de humanos es un paso crítico. Su plataforma Light Stage X captura el rostro de una persona hasta el último detalle, y de acuerdo al actor Stephen Lang (el coronel Quaritch en Avatar) básicamente puede «duplicar» a un actor. Aún así, nadie pierde de vista la extraordinaria dificultad que existe en la digitalización de un rostro. Si un aspecto mínimo, como un movimiento muscular o la luz en los ojos es inferior a lo esperado, el riesgo de quedar «atrapado en el valle» es muy grande.

Ahora, ¿esto podría llevar al reemplazo definitivo de los actores? La posibilidad existe, y en más de una ocasión el corto menciona la idea de recrear digitalmente a un político famoso, buscar un actor de voz adecuado, y hacerlo decir algo que jamás dijo, pero si hay algo de realismo detrás de cada personaje digital, es porque el actor o la actriz de turno se lo transmitió, y las inteligencias artificiales actuales aún están extremadamente lejos de imitar esa profundidad emocional, y esa habilidad innata a la hora de «fingir» que posee cada actor. Un muy buen corto, en el que vale la pena invertir los 14 minutos que dura.

 

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Real Virtuality: Fabulosa experiencia multijugador en realidad virtual

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Real Virtuality

Hasta ahora, la realidad virtual ha presentado aventuras «personales». Con tantos detalles técnicos por resolver, uno podría pensar que las partidas multijugador deberían quedar en un segundo plano. Sin embargo, el proyecto conocido como Real Virtuality nos deja ver una parte del enorme potencial que guarda la realidad virtual compartida entre dos o más jugadores.

Todos los cañones apuntan a 2016. El mundo de la realidad virtual presentará en el mercado a sus máximos exponentes con el Oculus Rift al frente, y los consumidores finalmente seremos capaces de comprobar si la espera ha valido la pena. Otra cosa que debemos hacer es vigilar de cerca el dilema de las experiencias. Un borde filoso en el hardware es tolerable hasta cierto punto, pero si lo que ofrece el software resulta ser pobre, lo más probable es que los cascos virtuales acumulen polvo en una caja. Hemos visto hasta el cansancio demos de juegos en primera persona, y nadie dice que sean malas, pero esta etapa de la realidad virtual debe abrirse con una cantidad saludable de nuevos proyectos en materia de aplicaciones.

 

Por el momento, los mejores ejemplos que hemos visto no se apoyan solamente en código, sino también en modificaciones ambientales. Uno de ellos es Real Virtuality, proyecto a cargo de la compañía Artanim. El objetivo de Real Virtuality es desarrollar una plataforma que combine con precisión espacios reales y virtuales, brindando así un nivel de interactividad muy superior. Lo más destacable de Real Virtuality es que no se limita a una sola persona. El vídeo nos enseña a dos participantes, cada uno con su Oculus Rift, explorando lo que parece ser una antigua tumba egipcia. Ambos logran darse la mano, compartir una antorcha, e incluso pasarla en el aire.

 

La limitación principal de Real Virtuality es sin duda alguna la necesidad de un espacio real a escala completa para interactuar sin errores con el entorno virtual. A esto se suma un sistema infrarrojo de captura de movimiento, varias calibraciones, y un rastreo preciso de la cabeza de cada participante para reducir el impacto de la latencia. Aún así, la gente de Artanim se ha encontrado con algo aquí. Real Virtuality quedará establecido definitivamente como la primera referencia al hablar sobre «realidad virtual multijugador», y es probable que todos los proyectos posteriores deban medirse con la misma vara.

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Headmaster: Dominando el Sony Morpheus a puro cabezazo

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Headmaster

Minuto 93 del encuentro, la última jugada llegará con un tiro de esquina. Sale el centro, saltas por arriba de los defensores para cabecear… y tu casco virtual termina incrustado en la pantalla del ordenador. Esta teórica situación nos enseña lo complicado que sería desarrollar juegos de fútbol compatibles con realidad virtual, pero la gente de Sony y Frame Interactive tiene en mente algo más sencillo. Se trata de Headmaster, un título para el casco Morpheus en el que debemos sumar puntos con cabezazos de precisión.

Ningún equipo de fútbol puede considerarse equilibrado si no posee elementos de área con un buen juego aéreo. Las jugadas con el balón detenido son un excelente recurso siempre y cuando cada centro cause problemas en el área rival… y estoy hablando otra vez de fútbol cuando no debería. En realidad, lo que nos trae aquí es la realidad virtual, o mejor dicho, la interpretación que Sony hace sobre la realidad virtual. Lentamente, su dispositivo Morpheus está recibiendo más atención por parte de la prensa especializada, y a esto se suman demos muy interesantes. Hace poco vimos en acción a The London Heist, pero hoy nos toca cruzarnos con algo un poco más «deportivo» si se quiere.

 

El nombre oficial es Headmaster, y al parecer, el jugador se encuentra atrapado en una especie de centro de entrenamiento por su bajo rendimiento (esto nos recuerda un poco a Aperture Science). La única manera de escapar es superar múltiples desafíos, un cabezazo a la vez. Marcadores de puntaje, cajas de cartón, una «galería de tiro», y hasta una piñata son las cosas que debemos golpear con la lluvia de balones que nos cae en la cabeza. También hay modificaciones en los tipos de balones, con unidades explosivas, y una pelota de playa gigante. El único método válido de control en Headmaster es efectivamente nuestra cabeza, cortesía del rastreo de posición y movimiento que posee el casco Morpheus.

Otro aspecto muy interesante es que Headmaster no está limitado a un rol «personal», sino que también brinda un amplio entretenimiento a los espectadores. Imagina por un momento a alguien doblándose como un pretzel para cabecear en el ángulo correcto, al mismo tiempo que observas en la pantalla a la pelota que se va por arriba del horizontal. Si todos estos detalles te hacen pensar en los juegos familiares para Wii, bueno… lo cierto es que Headmaster busca implementar una mecánica similar. El juego será presentado como «exclusivo» una vez que Morpheus salga al ruedo, durante el primer trimestre del año que viene.

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¿Aperture Science en realidad virtual? Valve te lo enseña con un vídeo exclusivo

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Valve

Hace un par de semanas se llevó a cabo el game jam PlayHubs en Londres, y Valve apareció allí con tres HTC Vive bajo el brazo. Los desarrolladores tuvieron un total de 48 horas para crear «lo que sea» con los cascos virtuales, pero la legión de «Lord GabeN» también presentó sus propias demos, algunas de ellas vistas durante el último GDC. La más comentada fue Aperture Science, que encierra al jugador en un pequeño taller. ¿Quieres ver de qué se trata?

A pesar de algunas reservas personales, es muy difícil no estar entusiasmado por la realidad virtual. Si tenemos en cuenta a todos los nombres involucrados, la realidad virtual debería surgir como un movimiento extraordinario, que abra el camino para una nueva fase en el mundo de la informática. Las demoras en el hardware y la poca disponibilidad de software insertan dudas aquí y allá, sin embargo, existen demos que nos vuelven a enamorar en cuestión de minutos. Creo que todos estamos mirando de reojo a Valve. Oculus ha hecho mucho ruido con su Rift, y Sony avanza rápidamente con Morpheus… pero Valve es Valve. Admito que la compañía perdió vapor en algunos aspectos (SteamOS, Steam Machines, etc.), y los últimos builds de Steam no son tan estables como me gustaría. Aún así, Valve está metida hasta el cuello en la realidad virtual, y definitivamente queremos ver su trabajo.

 

Después de varias filtraciones con una calidad pésima, la gente del portal ValveTime tuvo la oportunidad de explorar muy de cerca a la demo RV basada en Aperture Science. El interés es lógico ya que se trata de una de las franquicias principales, y siempre hay espacio para algún que otro rumor. Básicamente, el jugador se encuentra atrapado-asignado en un pequeño taller de reparación. Tras un pequeño tutorial que explica cómo recargar a dos pequeños dispositivos, la demo permite explorar tres cajones (uno de ellos con un pastel podrido, obviamente), y luego es necesario bajar una palanca que abre la puerta principal, dando paso a un robot Atlas completamente averiado, gracias a la brutalidad de GLaDOS en sus pruebas.

 

Una excelente animación nos enseña todas las partes de Atlas, pero todo se complica cuando el jugador debe repararlo en menos de 60 segundos, una tarea sencillamente imposible. Acto seguido, aparece alguien muy familiar para todos nosotros… aunque no estamos seguros si hay que alegrarse. El punto es que la demo termina al poco tiempo, y nos quedamos a los gritos pidiendo más. Valve deberá asegurarse que el soporte HTC Vive sea perfecto en todos sus juegos, y algo me dice que ese casco será mucho más amigable que el Oculus Rift en varios sentidos. La alternativa es que Valve nos diga algo sobre cierto físico teórico. Si lo hace, es probable que se rompa Internet…

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Star Wars VR: Star Wars en realidad virtual. Necesitamos esto.

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Star Wars VR

Así de sencillo, sin rodeos ni explicaciones superficiales. Si la realidad virtual quiere tener alguna medida de éxito en el futuro cercano, deberá traer bajo el brazo un juego de Star Wars. No importa quien lo desarrolle: Necesita ser perfecto, y estar basado en la trilogía clásica. Lo que están a punto de ver es un pequeño corto creado por HammerheadVR, y sus gráficos pertenecen al Unreal Engine 4. Estrella de la Muerte, Hoth, Ciudad de las Nubes, Endor. Es un demonio susurrando en nuestros oídos… y queremos más.

Será mejor que Disney recoja el guante. Los fans aún discuten por todo lo que habrá y no habrá en Battlefront, lo que en el corto plazo entrega un pequeño respiro. Sin embargo, la corporación del ratón más famoso no puede escapar al hecho de que serán necesarios varios juegos, cuya calidad debe rozar lo superlativo. «¡Hey, sin presión!», dirán algunos. «¡Pero Star Wars tiene buenos juegos!», dirán otros. Es verdad, ciertos títulos bajo el nombre Star Wars merecen todo nuestro respeto: X-Wing, TIE Fighter, los Dark Forces, los Jedi Knight, los KOTOR… y estoy seguro de que me he olvidado de varios (como siempre, los comentarios están abiertos). Pero hay dos palabras mágicas flotando en el aire: Realidad virtual. Y si el universo Star Wars no se sube oficialmente a ese tren, voy a sufrir un colapso nervioso.

https://vimeo.com/134114179

 

Los responsables de HammerheadVR decidieron llenar parcialmente el vacío, y crearon el corto llamado Star Wars VR. Los sonidos y la banda de sonido fueron extraídos de las películas (lo que impide su presencia en YouTube por cuestiones de copyright), y estoy seguro de que las texturas bajo el Unreal Engine 4 podrían ser más detalladas, pero imaginar a este contenido visualizado con la asistencia de un Oculus Rift u otro casco virtual nos deja muy entusiasmados. Obviamente, un teórico juego de Star Wars en realidad virtual necesitará una atención extrema al detalle, acompañada por una trama sólida, y respeto hacia el canon.

El problema es… esperar. Star Wars VR no deja de ser un fan film, y deberá correr el riesgo de ser bombardeado en nombre de la propiedad intelectual por los abogados de Disney. Aún así, HammerheadVR ha dicho que planean tener una demo jugable cuando el Oculus Rift se encuentre disponible en el mercado. Para ese entonces, el universo Star Wars será un paraíso, o un verdadero infierno…

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OZO: La visión de Nokia en cámaras de realidad virtual

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OZO

¿Adivinen quién se ha subido al tren de la realidad virtual? Microsoft adquirió su división móvil en 2013 sólo para declararla como pérdida dos años después, pero eso no hizo desaparecer a Nokia. La compañía finesa trabaja en mapas, redes, y proyectos más alejados de su línea tradicional, como es el caso de OZO. Se trata de una cámara diseñada para la filmación de contenido destinado a entornos de realidad virtual, y apunta directamente a un uso profesional.

Lo hemos dicho una y otra vez, pero no nos vamos a aburrir: La realidad virtual necesita contenido. Las ideas sobran, sin embargo, crear material compatible con los cascos virtuales más populares requiere nuevas herramientas tecnológicas. Compañías de muy alto perfil como Samsung y Google han respondido a ese desafío, y en los últimos meses nos cruzamos con dos modelos de cámaras muy avanzados, que combinan múltiples lentes con el objetivo de filmar en 360 grados. De más está decirlo, el audio es tan importante como el vídeo. No sirve de nada invertir recursos en cortos tridimensionales cuando el sonido estéreo puede quebrar toda la experiencia por sí solo. Tanto el Project Beyond de Samsung como el Jump de Google sufren limitaciones en cuanto al audio, pero hay una nueva cámara en el vecindario, y llega de la mano de Nokia.

 

Así es, Nokia. Su relación con Microsoft terminó en un verdadero desastre, y deberá esperar hasta 2016 para volver a vender teléfonos con su marca, pero Nokia ha decidido dar un paso muy grande en dirección de la realidad virtual con su flamante cámara OZO. Su diseño me recuerda en parte a la nave Discovery One de «2001», aunque a simple vista podemos detectar ocho sensores acompañados por igual cantidad de micrófonos. El resto de los detalles sobre OZO permanecen fuera del radar, y se calcula que la siguiente ola de información llegará el próximo 4 de agosto. Las demos que se han visto hasta aquí fueron reproducidas en cascos como el HTC Vive y el Oculus Rift. La calidad de la imagen en tiempo real tiene algunos detalles negativos, pero Nokia ha dicho que pueden ser eliminados con post-procesamiento sin inconvenientes.

¿Quién puede comprar esta cámara? Digamos que el consumidor promedio no está en los planes de Nokia. Si hacemos caso a los rumores, el precio de la OZO estará cerca de los 50 mil dólares. Semejante número limita drásticamente el mercado de la cámara, pero si Nokia decidió presentarla de todos modos, es porque debe tener varios clientes interesados en ella. Su debut oficial será antes de fin de año.

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Henry: El corto de realidad virtual para Oculus Rift

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Henry

No es algo muy frecuente escribir sobre un corto del cual no tenemos ni siquiera un trailer formal, pero este no es un corto cualquiera. La realidad virtual se apresura para responder al lanzamiento de los primeros cascos… y lo cierto es que necesitamos ver algo en ellos. Ahí es cuando interviene Oculus Story Studio, del cual hablamos a comienzos de este año. Uno de los proyectos mencionados allí es Henry, que tiene a un puercoespín como protagonista…

La animación se encuentra muy cerca de ingresar a una nueva era. Semejante declaración resulta bastante difícil de creer si tenemos en cuenta a los últimos proyectos cinematográficos, pero lo que está por venir carga con un paquete de reglas muy particular. La llamada «tiranía de las dos dimensiones» pierde poder frente al potencial de la realidad virtual, y aunque el hecho de ver una película desde el interior de la misma no será algo sencillo de asimilar, imagino que los proyectos involucrados tratarán de desplegar un nivel de calidad superlativo.

 

Uno de esos proyectos es Henry, a cargo de Oculus Story Studio. La historia nos habla de un pequeño puercoespín al que le gusta abrazar, todo un desafío por razones obvias, y sus diez minutos de duración la colocan a la par de cualquier dibujo animado… pero aquí no hay lápices, sino un motor gráfico completo, Unreal Engine 4 para ser más precisos. Otro aspecto muy llamativo es que nunca hay una versión definitiva de Henry. Un pequeño error aquí, un objeto mal colocado por allá… su director Ramiro López Dau ha visto el corto docenas de veces, y en cada reproducción aparece algo nuevo que necesita ser modificado. Los involucrados en el proyecto hacen cine y eliminan bugs al mismo tiempo. A esto debemos sumar las profundas alteraciones que recibió el Unreal Engine 4 por parte de Oculus Story Studio. El propio fundador de Epic Tim Sweeney admitió que han llevado el motor gráfico a sus extremos, un claro indicio de que en el futuro tal vez no sea suficiente.

Mientras tanto, es probable que Henry logre revolver nuestros sentimientos como si estuvieran hechos de yogur. Cada momento de alegría y tristeza será automáticamente compartido con la audiencia porque el puercoespín nos puede mirar a los ojos. La idea es que Henry no esté solo cuando el Oculus Rift haga su debut el año que viene. Aún tiene muchas cosas por corregir, y es posible que nunca se considere al corto como finalizado, pero la prensa quedó extasiada con su premiere el martes pasado, y en estos días, eso no es poco.

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Odyssey: El sistema de GoPro para filmar en 360 grados

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GoPro Odyssey

Estoy seguro que nuestros lectores recuerdan a Google Jump. El gigante de Mountain View diseñó un sistema para la filmación de contenido en 360 grados destinado a plataformas de realidad virtual, y en ese entonces, GoPro apareció como socio principal. Bien, ahora GoPro presentó su solución comercial inspirada en Jump, que lleva el nombre oficial Odyssey. Al combinar un total de 16 cámaras Hero4, GoPro creó una herramienta muy poderosa para los desarrolladores… siempre y cuando la puedan pagar.

El desarrollo de contenido para realidad virtual necesita experimentar una drástica aceleración. Estamos a menos de seis meses de lo que será el debut oficial del Oculus Rift, mientras que otros proyectos competidores buscan dar el primer golpe antes de eso. Si intentamos evaluar el interés del consumidor, creo que el HoloLens de Microsoft se presenta como una opción mucho más atractiva, independientemente de que aún se encuentra muy lejos en el calendario… y de que es realidad aumentada. ¿Por qué tenemos dudas? Porque todos los cascos virtuales deben ser mucho más que un supermonitor compacto colocado frente a nuestros ojos. La realidad virtual sigue necesitando material, y al mismo tiempo, los desarrolladores necesitan herramientas que se ubiquen a la altura de las circunstancias.

 

Cuando Google presentó a su sistema Jump, todos los medios especializados estuvieron de acuerdo: Lo que en un comienzo eran cientos de miles de dólares en equipo, ahora serían poco menos de veinte mil. Un aspecto importante para destacar es que Jump puede ser utilizado con cualquier cámara, pero uno de los primeros nombres interesados en explotar a esta tecnología es GoPro, y eso nos lleva a la presentación de Odyssey. El sistema Odyssey no es otra cosa más que la primera edición comercial de Google Jump, equipada con un total de 16 cámaras Hero4, todas ellas acompañadas por igual número de tarjetas microSD y módulos de conectividad. Odyssey también incluye todos los cables necesarios, un estuche para facilitar el transporte de las cámaras, y por supuesto, el soporte circular.

GoPro Odyssey

Aunque resulta mucho más accesible, la inversión sigue siendo de cinco dígitos

Una vez que está en funcionamiento, el sistema Odyssey puede capturar vídeo 8K esférico a 30 cuadros por segundo, y el formato de salida es mp4 (después de la unión digital) bajo códec H.264. La disponibilidad de la Odyssey se encuentra limitada a Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, la Unión Europea y Brasil, aunque los interesados deberán registrarse primero. ¿Cuánto duele? Exactamente 15 mil dólares, de los cuales ocho mil pertenecen a las cámaras Hero4.

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Gloveone: Llevando tacto a la realidad virtual

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Gloveone

No es otra cosa más que el instinto en acción. Cuando nos colocamos un casco virtual, nuestras manos son lo primero que buscamos, y después tratamos de tocar algo… sólo para recordar de inmediato que no está allí. La realidad virtual nunca será una experiencia completa si no se desarrolla un sistema paralelo de reproducción táctil que nos permita sentir los objetos que existen dentro del entorno digital. Así llegamos al proyecto español Gloveone, que atravesó la jungla del crowdfunding ofreciendo su guante.

Skyrim puede verse muy bien en el Oculus Rift, pero si el usuario debe hacer clic con un ratón en vez de sentir el temblor causado por un choque de espadas en sus manos y brazos, digamos que la experiencia queda a mitad de camino. No hay dudas sobre el potencial de la realidad virtual para explorar, planear y diseñar, sin embargo… el usuario va a querer más, y dentro de ese «más» encontramos al tacto. Si bien nadie espera un balde de agua en la cabeza o el viento en la espalda al montar una motocicleta virtual, al tomar algo sencillo como una fruta o un vaso, lo lógico es que exista alguna clase de respuesta adicional. Los cascos abren una ventana al mundo virtual, y la gente de NeuroDigital Technologies cree que puede hacer algo similar con el tacto virtual.

 

El nombre del proyecto es Gloveone, y la primera impresión es que estamos frente a un guante común, pero una vez que conocemos sus especificaciones, la historia cambia por completo. Con un total de diez actuadores distribuidos en las palmas y las puntas de los dedos, el guante Gloveone puede traducir de forma precisa las propiedades de un objeto, incluyendo forma y peso. Sus creadores indican que el Gloveone hace una muy buena pareja con el dispositivo Leap Motion (técnicamente, el uso de un casco virtual no es obligatorio), e incluso se ofreció a ambos durante su campaña oficial en Kickstarter. También es necesario mencionar que los modos de comunicación soportados son USB y Bluetooth 4.0 de baja latencia, un detalle que abre la posibilidad de utilizar al Gloveone con dispositivos móviles.

Tal y como dije antes, Gloveone pasó por Kickstarter y obtuvo poco más de 150 mil dólares para iniciar su fase de producción y distribución. El primer paso es cumplir con los pedidos de la campaña, lo que se llevará a cabo entre diciembre y febrero del año entrante, y después llegamos a la preventa general, que apunta al segundo trimestre de 2016. El precio oficial para el Gloveone es de 165 euros por cada guante.

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Sleepy Hollow: Experiencia de horror virtual ganadora de un Emmy

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Sleepy Hollow

Basado en la actual serie de Fox, Sleepy Hollow es una experiencia de horror virtual que ha sido ganadora de un Emmy. En dicha experiencia tienes un encuentro con el mismísimo Jinete sin Cabeza donde puedes tener la oportunidad de ser decapitado. ¡Imperdible!

Sleepy Hollow es una serie de televisión donde se adapta una versión moderna del famoso cuento de Washington Irving, La leyenda de Sleepy Hollow. Para mantener a flote a esta serie (que ya está por estrenar su tercera temporada) la cadena Fox trabajó con la compañía Secret Location para crear Sleepy Hollow Virtual Reality Experience, una experiencia de horror virtual que ha sido ganadora de un Emmy en la categoría de Medios Interactivos, Experiencia de Usuario y Diseño Visual. Dicha experiencia debutó en la pasada Comic-Con de San Diego donde miles de usuarios tuvieron la oportunidad de calzarse las gafas de Oculus Rift y transportarse al mundo de Sleepy Hollow y sentir la experiencia de ser decapitados por el mismísimo Jinete sin Cabeza.

 

Como se puede ver en el vídeo, los espectadores son transportados al cementerio de la ciudad para tener su propia y angustiante experiencia contra el Jinete sin Cabeza en Sleepy Hollow. Sin dudas estamos ante una experiencia de horror virtual ideal para los seguidores de la serie ya que cuenta con la presencia del actor y protagonista, Tom Mison en su rol de Ichabod Crane, junto a varios guiños a los episodios vistos en las dos temporadas, desarrollando así una manera auténtica e inmersiva para explorar el universo de Sleepy Hollow.

 

Pero Sleepy Hollow no fue el único ganador de un premio, ya que otro Emmy fue entregado al equipo detrás del desarrollo del AMEX Unstaged: Taylor Swift Experience, una aplicación que ofrece la posibilidad de disfrutar en 360º el detrás de escena del vídeo musical de Black Space de la cantante. Si eres un afortunado poseedor de un Rift DK2 puedes encontrar Sleepy Hollow Virtual Reality Experience en Oculus Share. Pruébalo y cuéntanos qué se siente ser decapitado por el Jinete sin Cabeza…si es que logras sobrevivir, claro.

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Explorando el Enterprise-D en realidad virtual

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Enterprise

Con 642 metros de largo y 463 de ancho, la versión D del USS Enterprise es mucho más grande lo que aparenta. A través de sus siete temporadas, The Next Generation reveló aspectos críticos de su diseño, y el resto del material (oficial y extraoficial) nos ha ayudado a desarrollar una visión mucho más sólida de su interior. El llamado Enterprise-D Construction Project tiene como objetivo reproducir las 42 cubiertas del Enterprise-D en realidad virtual, lo que nos permitirá llevar a cabo un tour sin precedentes.

Aquellos interesados en visitar Ingeniería deberán tomar el turbolift hasta la cubierta 36. El llamado puente de batalla que observamos en el primer episodio de TNG se encuentra en la cubierta 8, los transportadores se reparten entre las cubiertas 6 y 14, y la bahía principal para los shuttles y el ocasional runabout es tan grande que ocupa las cubiertas 3 y 4 en la sección del platillo. Tal vez piensen que me volví loco, pero se trata de información perfectamente documentada sobre el diseño del Enterprise-D. En algunos puntos, los niveles de detalle son en verdad impresionantes, mientras que en otros existe un amplio margen para la teoría y la interpretación. Por supuesto, eso no evita que los fans trabajen en la construcción de un Enterprise-D completo, y para ello, no tuvieron mejor idea que volcarse hacia la realidad virtual.

 

Lo que acaban de ver es una muestra del Enterprise-D Construction Project, basado en el Unreal Engine 4. El proyecto entero está a cargo de una sola persona, a la que conocemos como «Jason B». Jason logró reproducir el puente del Enterprise-D utilizando el Unreal Engine 3 un par de años atrás, y cuando decidió trasladar el contenido a la versión 4 del motor gráfico, simplemente continuó con el resto de la nave. El proyecto obedece a cuatro parámetros: El Enterprise-D que vemos en la serie es canon absoluto. Luego, se siguen los planos de Rick Sternbach y Ed Whitefire, o una combinación entre ambos. Después se recurre al diseño original de Andrew Probert, siempre y cuando esto sea posible. Finalmente, cuando los recursos oficiales se ven agotados, el autor aplica sus propias ideas para llenar los vacíos.

El contenido del vídeo nos enseña al Enterprise-D virtual en pre-alfa, por lo que aún queda mucho trabajo por delante. Sin embargo, los lugares más importantes de la nave, como el puente y el histórico Ten Forward, están listos. En lo personal no puedo esperar para colocarme un Oculus Rift y recorrer la nave de punta a punta en primera persona, pero será genial hacerlo aún sin la intervención de un casco. Sólo quiero que Viacom-Paramount se mantenga alejado de esto (ya sabemos muy bien cómo son sus directivos), y permita que el proyecto de Jason llegue a buen puerto.

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CableRobot Simulator: La cabina definitiva para realidad virtual

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CableRobot

Cualquiera que esté dispuesto a sumergirse en el mundo de la realidad virtual puede colocarse un casco y hundirse en su asiento favorito, o esperar a que una caminadora llegue al mercado. La otra opción es escabullirse en el Instituto Max Planck y hacer uso del sistema CableRobot Simulator, compuesto por una cabina liviana suspendida con cables que responden rápidamente a los comandos del usuario.

Hagamos una pausa y pensemos en todos los juegos que podrían aprovechar de buen modo a la realidad virtual. Los simuladores de vuelo y de coches están al tope de la lista, pero no podemos ignorar géneros como el combate espacial, los juegos de rol en primera persona, y los FPS. Además de la falta de contenido original, otro aspecto problemático para la realidad virtual es la reproducción de movimientos. Los cascos actuales cuentan con mecanismos para rastrear hasta el más leve cambio en la posición de nuestras cabezas, pero no pueden hacer mucho con el resto de nuestro cuerpo. Las caminadoras se perfilan como una solución intermedia… y después vemos cosas como esta.

 

Lo que acabas de ver es una demo del CableRobot Simulator, un sistema del Instituto Max Planck basado en una cabina hecha de fibra de carbono, ocho cables de acero, y el deseo de estar suspendido en el aire durante toda la sesión. La cabina ya posee su propio casco virtual, completamente calibrado para reproducir con exactitud y en tiempo real (con la correspondiente latencia, asumo) cada uno de los comandos ejecutados por el usuario. CableRobot Simulator es capaz de generar una aceleración de hasta 1.5g, y su escala está limitada solamente por la habitación en la que se encuentra.

CableRobot

El sistema parece utilizar una versión modificada del Oculus Rift para un rastreo más preciso

Calculo que el vídeo no tiene música debido a algún reclamo por copyright (o porque el sistema hace mucho ruido), pero eso no cambia el hecho de que el CableRobot Simulator se ve impresionante. Debido a su tamaño y su complejidad, es difícil imaginar un equivalente comercial pensado para el usuario común… pero soñar no cuesta nada. En lo personal, no puedo quitarme de la cabeza la idea de jugar Elite: Dangerous o Star Citizen arriba de esa cosa. ¿Cuál sería tú primer juego en la cabina?

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Microsoft VR Kit: Redmond tiene un casco de cartón

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Microsoft VR Kit

El anuncio de Google Cardboard se llevó a cabo en junio del año pasado, y su rol como casco virtual de bajo costo capturó el interés de miles de entusiastas alrededor del globo. Pero el hecho de que Google haya llegado primero no significa que es la única compañía capaz de jugar con esas reglas. Dentro de pocas semanas, Microsoft organizará un hackathon en Rusia, y la estrella del encuentro aparentemente será el Microsoft VR Kit, un equivalente a Cardboard desarrollado por Redmond.

Microsoft posee un as en la manga, capaz de asombrar a millones de usuarios. Me refiero a HoloLens, el super-casco de realidad aumentada que tomó por asalto cada conferencia en la que estuvo. Se trata de un proyecto con un perfil tan alto, que es lógico ver al gigante de Redmond tomárselo con mucha calma. Algunos elementos de la prensa especializada decidieron describir a HoloLens como un dispositivo híbrido, ya que combina a la realidad aumentada con varios componentes virtuales. Sin embargo, todo parecía indicar que Microsoft no iba a seguir las tendencias generales de la realidad virtual en el corto plazo. Hasta ahora.

VR Kit

La página desapareció en cuestión de horas. Demasiado tarde, Microsoft.

La última ronda de novedades llega desde Rusia, país en el que Microsoft estará organizando un nuevo hackathon, desde el 17 hasta el 18 de octubre. El objetivo es que los participantes trabajen en aplicaciones corporativas, herramientas educativas, y juegos. Todo parece normal hasta ahí, pero Microsoft añadió un ingrediente extra llamado VR Kit. La información técnica sobre VR Kit es inexistente, y el único elemento sólido de su apariencia es una imagen de prensa que lo presenta como un competidor para el proyecto Google Cardboard. Como era de esperarse, el Microsoft VR Kit está inspirado en los smartphones Lumia de la compañía, y si tuviera que adivinar, diría que el teléfono en la imagen es un Lumia 930.

La política estándar de Microsoft es no hacer comentarios sobre rumores ni especulaciones, por lo tanto, no nos sorprende para nada observar que la página oficial del hackathon ha sido retirada de la Web. Lo lamentamos por Redmond, pero el genio se escapó de la botella, y ahora todos nos estamos preguntando si el VR Kit seguirá la misma ruta del Google Carboard, o sea, un diseño gratuito y abierto para que todos los interesados puedan reproducirlo y modificarlo.

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Llega Shot, el Instagram de la VR

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Shot

Shot es un proyecto Español que, a partir de una campaña en Kickstarter, nos ofrece entrar el en mundo de la realidad virtual (VR) con un iPhone.

Hemos visto varios proyectos de VR en los últimos tiempos como Oculus Rift, Google Cardboard, y un interminable etcétera. Pero en Shot vemos algunas cosas que nos gustan mucho, que lo diferencian del resto y lo acercan más nosotros y a alguien como tú, querido lector.

 

Shot

Una clara explicación de lo que Shot puede hacer

No vamos a entrar en grandes detalles, para ver lo que puedes hacer con Shot lo mejor es que visites la campaña de Kickstarter. Sí te animamos a que participes, ya que con solo 50€ te llevas un kit completo, con el lente necesario y el Cardboard. Solo quedan 23 días. Lo envían a todo el mundo.

Te contamos que Shot nace a partir de un vídeo en el que el gran John Carmack (gracias por tantas alegrías) nos cuenta que lo más complicado de la realidad virtual será hacerla llegar a la gente normal, a través de dispositivos simples y económicos, para que así el tema se vuelva realmente popular.

 

Eso anima a estos dos ingerieros a pensar en una propuesta como la de Shot. Un proyecto que comienza con un lente en un iPhone (la versión para Android está en camino) y una App estilo Instagram para que todo el mundo comparta sus vídeos. Ya no veremos pies en la playa y desayunos como una simple y estática foto.

¿Por qué nos gusta Shot?

  • Los desarrolladores son dos, un Español (Jorge Lería) y un Brasileño (William Viana). No hay una empresa multimillonaria detrás, todavía.
  • Se conocieron en Tuenti. Trabajando en Tuenti, no como tú y tu novia.
  • Tienen mucha cabeza y ganas de trabajar, como (esperamos) la mayoría de nuestros lectores.

 

Desde NeoTeo le deseamos toda la suerte a estos dos fenómenos para que puedan llegar a la meta de 100.000 dólares y puedan hacer de Shot una realidad, ya no tan virtual.

 

 

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Microsoft HoloLens: Fecha, precio, y una demo inolvidable

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HoloLens

La presentación de los nuevos dispositivos Surface y Lumia se ha llevado casi toda la atención de la prensa especializada, pero hay algo más entre las filas de Microsoft que logra equilibrar fácilmente la balanza. Todo lo que hemos visto hasta aquí sobre el casco HoloLens ha sido fabuloso, y como era de esperarse, disfrutó de un momento estelar en el escenario, a través de una demo llamada Project XRay. ¿La mejor parte? El HoloLens posee fecha estimada de lanzamiento, y precio oficial para desarrolladores.

Realidad virtual, realidad aumentada, y una combinación entre ellas. Tal vez esa sea la clave para que ambas tecnologías triunfen. El potencial que tienen por separado es grande, pero con la plataforma adecuada se hace difícil imaginar un límite. Todos los cascos virtuales tradicionales apuntan a 2016 como año para su debut, con la posible excepción del HTC Vive, que planea dar el primer golpe en noviembre. Nuestras mayores dudas y preocupaciones viajan hacia el contenido, el cual aún debe mejorar en calidad y cantidad. Sin embargo, después nos cruzamos con las demos del HoloLens, y quedamos convencidos de que vale la pena esperar. El HoloLens hizo acto de presencia durante el último keynote de Microsoft en New York, y esto es lo que se vio:

 

Su nombre provisorio es «Project XRay», y creo que todos estamos convencidos de que HoloLens no tiene rival a la hora de convertir a una habitación en un nivel dedicado. La transformación de la mano del jugador en una especie de guante virtual es genial, y al parecer cada ola de enemigos es más desafiante que la anterior, demandando modificaciones de nuestras armas e invocando defensas extra con la ayuda de comandos verbales. Lo más provocador de todo es que Microsoft considera a Project XRay como una pequeña prueba. ¿Qué es lo que tienen planeado…?

Aparentemente, vamos a averiguarlo más pronto de lo que imaginábamos. Junto a la demo de Project XRay, Microsoft confirmó que el casco HoloLens estará disponible como paquete de desarrollo a partir del primer trimestre de 2016, con un precio oficial de 3 mil dólares. No, no es un error: Este híbrido entre casco virtual y ordenador portátil que combina realidad virtual y realidad aumentada tiene un costo de apenas 3 mil dólares. Siendo honesto, por un momento creí que el precio final iba a ser de cinco dígitos. Y pensar que Google quería 1.500 dólares por Glass…

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Oculus Toybox: Demostración de la realidad virtual de Facebook

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Oculus Toybox

¿La red social más famosa dentro de la realidad virtual? Sí, dentro de poco vas a poder interactuar con tus amigos en varias actividades ya que finalmente Oculus nos presenta una demostración de la realidad virtual de Facebook con Toybox.

La unión de Facebook con Oculus nos muestra cómo la realidad virtual puede conectar a las personas en todo el mundo y dejar que ellos habiten el mismo mundo digital más estrechamente, replicando como si estuviesen juntos en la vida real. La cuenta oficial de Oculus en YouTube ha añadido dos nuevos vídeos donde se ve una demostración de la realidad virtual de Facebook con Toybox. Este sistema te permite utilizar las manos para empujar cosas, tirar objetos por separado, apilar bloques, y jugar con otra persona dentro de un mundo virtual. Veamos el vídeo de Toybox para Oculus Touch donde se demuestra el poder de la realidad virtual en la red social.

 

En la segunda demostración, que es una superposición de la pantalla dividida del anterior vídeo, se ve lo que significa mantener un control táctil e interactuar con otra persona mediante Toybox. Ambos usuarios están apilando bloques, jugando ping pong, encendiendo fuegos artificiales, tirándose objetos por separado mediante una resortera y hasta disparándose con pistolas, todo ello en la realidad virtual. En estos momentos la compañía está puliendo la experiencia para dar a los jugadores un entorno de espacio seguro a la hora de utilizar los controles táctiles dentro de la realidad virtual.

 

Dentro de Toybox, los jugadores se ven el uno al otro como un avatar (cabeza y manos a la vista) de color azul sobre una mesa virtual, donde se encuentran apilados una multitud de objetos con los cuales interactuar. Muchas personas ya deben de estar asociando el propósito principal de Oculus con videojuegos, pero Facebook probablemente se centrará en las implicaciones sociales de la realidad virtual. Lo bueno es que ya se sabe que Oculus Touch se lanzará por separado del Rift durante el primer trimestre de 2016.

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AuraVisor: Casco de realidad virtual con un ordenador integrado

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AuraVisor

Un elemento crítico para el éxito de la realidad virtual se encuentra en las especificaciones que demandan algunos cascos. El Gear VR requiere un smartphone. Los parámetros mínimos para el Oculus Rift son brutales, y todo parece indicar que el HTC Vive va a seguir la misma línea. Una alternativa es la de integrar todo el hardware necesario «en el casco», y esa es exactamente la carta fuerte del proyecto AuraVisor, que además de eliminar la intervención de componentes externos, también deja a un lado los cables.

Si sientes que tu entusiasmo por la realidad virtual se apagó un poco, debo admitir que te acompaño en dicho sentimiento. Ahora, no deseo que me malinterpreten con esto: Sin ninguna duda hay aplicaciones y juegos allá afuera que nos pueden arrancar la cabeza de lo espectaculares que son cuando los vemos con un casco de realidad virtual. Estos dispositivos deberán luchar mano a mano por un lugar en el mercado, y creo que nos encantará ver esa pelea… pero la espera se está haciendo demasiado larga. ¿Será realmente 2016 el año de la realidad virtual? Una cosa es segura: Los competidores se siguen sumando. Hay un nuevo pistolero en el pueblo, y su nombre es AuraVisor.

 

¿Qué es lo que ofrece exactamente AuraVisor? ¿Cómo se diferencia del resto? En primer lugar, AuraVisor no es solamente un casco, sino que carga con el mismo hardware que podríamos encontrar en un smartphone, tablet u ordenador ARM. Con esta configuración, AuraVisor elimina de raíz cualquier dependencia sobre hardware externo o cables que limitan la experiencia virtual. El único compañero del casco en materia de accesorios es un gamepad Bluetooth, y al utilizar Android como sistema operativo, su repertorio de apps y juegos es más que importante. ¿Especificaciones? SoC Rockchip RK3288 quad-core a 1.8 GHz, pantalla de cinco pulgadas (1080p por ojo), conectividad WiFi y Bluetooth, 16 GB de almacenamiento, ranura SD, y batería con cinco horas de duración.

AuraVisor comenzó su aventura en Kickstarter recientemente, y con casi un mes por delante, ya recibió la mitad de las 100 mil libras esterlinas que necesita para avanzar en su producción. El precio actual para cada casco es de 155 libras (233 dólares), e incluye tanto el casco como el gamepad compatible. Sus responsables realizan envíos a todo el mundo, y las primeras entregas se llevarán a cabo entre abril y mayo del año que viene.

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