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Hover Junkers: Supervivencia y combate en realidad virtual

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Hover Junkers

El mundo se ha convertido en un desierto implacable, y los pocos sobrevivientes que quedan deben arriesgar sus vidas para obtener cualquier cosa que les otorgue una ventaja. Hombres, mujeres y robots se miden en combate abierto a bordo de sus naves personales, hechas con cada pieza de chatarra que encontraron en el camino. Bienvenido a Hover Junkers, una de las mayores promesas que llegará pronto al mundo de la realidad virtual.

Un detalle que todo jugador deberá resolver a su modo es la relación entre el título de realidad virtual que desea jugar, y el espacio disponible en su hogar. Sin lugar a dudas, permanecer sentado y mover nada más que nuestra cabeza elimina una gran parte del potencial que tiene la realidad virtual. En el pasado hemos visto varias plataformas caminadoras, que logran resolver casi cualquier restricción de espacio… pero todavía necesitamos más cascos, y más juegos. La gran mayoría de los dispositivos apunta a 2016 como año de lanzamiento, sin embargo, el software se está tomando su tiempo. Una excepción a la regla es Hover Junkers, cuyas demos son cada vez más fabulosas.

 

El vídeo que acabas de ver está basado en el HTC Vive, pero ya se ha confirmado la compatibilidad con otros cascos (como el Oculus Rift), siempre y cuando cumplan con los requerimientos mínimos. En esencia, cada uno de los jugadores deberá utilizar diferentes piezas de chatarra para personalizar y ajustar las defensas de su nave. El fuego enemigo se vuelve bastante intenso en algunas partidas, y una placa de acero colocada en el lugar correcto hará una enorme diferencia. Las defensas pueden ser cambiadas de lugar a voluntad, y por supuesto no son eternas.

El sitio oficial de Hover Junkers nos presenta una historia muy interesante sobre el juego, a un punto tal que no estaría mal verlo convertido en un FPS para un solo jugador. Su entrada en Steam lo anuncia como «Early Access», pero aún no existe la forma de descargar una copia. Lo que sí podemos hacer es seguir de cerca a su blog, repleto de detalles y vídeos sobre el desarrollo del juego, o registrar una cuenta de correo para recibir las últimas novedades. ¿Seguirán otros proyectos la misma línea de Hover Junkers? Espero que así sea.

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Lytro Immerge VR: Una cámara para moverte en realidad virtual

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Lytro Immerge

La primera vez que escuchamos hablar sobre Lytro fue gracias a la presentación de una de sus cámaras. Lamentablemente ninguno de los modelos pisó fuerte en el mercado, pero ahora busca revancha con una bestia completamente diferente: La cámara Immerge. A diferencia de sus productos previos, Immerge apunta a la producción profesional de contenido para realidad virtual, y carga con una promesa enorme: La posibilidad de movernos dentro de un vídeo como si fuera un juego.

La realidad virtual corre una carrera contra sí misma. El debut de los cascos virtuales se acerca a paso de hormiga, pero al mismo tiempo no debe descuidar el lado del contenido. Supongamos que compras un casco mañana. ¿Qué jugarías? Calculo que títulos como Skyrim y Elite:Dangerous estarán al tope de la lista, pero la falta de diversidad no se limita a los juegos. ¿Qué es lo que está pasando con el vídeo? ¿Acaso vamos a ver documentales o películas? La sensación es que ese tipo de material va a tardar un poco más en llegar. Por suerte, hay muchas compañías trabajando en equipo especializado, y una de ellas es Lytro, que acaba de presentar a Immerge.

Una cámara tradicional de realidad virtual registra vídeo en 360 grados. Cuando nos colocamos el casco, podemos mirar en todas direcciones, pero nuestra capacidad de desplazamiento dentro del vídeo tiende a ser nula. Obviamente, esto no sucede dentro de un videojuego, ya que el entorno es generado por ordenador y se posee toda la información necesaria. La promesa de Immerge es ofrecer seis grados de libertad en un ambiente live-action, capturando lo que sus responsables llaman «volumen de campo de luz». Para lograr esto, la cámara debe capturar todos los datos provenientes de todos los ángulos en simultáneo, y eso incluye la forma en que la luz afecta a la superficie de los objetos.

De más está decirlo, la cantidad de datos que deben ser almacenados es escalofriante, a un punto tal que la cámara Lytro Immerge viene con su propio grupo de servidores dedicados. El CEO de Lytro Jason Rosenthal confirmó que los vídeos creados utilizando la Immerge serán completamente compatibles con los principales cascos del mercado, y al mismo tiempo habrá plugins para las plataformas de edición y producción más importantes, como Final Cut Pro y Nuke. El soporte de control remoto será crítico, ya que no puede haber nadie en el set, o de lo contrario se convertirán en parte del vídeo. La cámara llegará al mercado en los primeros meses de 2016.

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Impacto: Llevando golpes virtuales al mundo real

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Impacto

Se supone que el término «realidad virtual» deja en claro el tipo de experiencia que vamos a tener. La gran mayoría del contenido entra por nuestros ojos y oídos, mientras que el resto de las sensaciones deben quedar en espera. Pero también existe el llamado «force feedback», y si es posible aplicarlo en accesorios como gamepads, ¿qué nos impide hacer algo similar en entornos virtuales? Así es como llegamos a Impacto, un desarrollo alemán para convertir golpes virtuales en reales.

La realidad virtual cierra sus filas de cara al primer trimestre del año entrante. Hardware y software por igual deberán comprobar de forma contundente que la espera valió la pena, y convencer al usuario de que invierta sus billetes en toda una nueva generación de productos. Mis reservas sobre la realidad virtual se basan en el estado de muchos proyectos, que aún no han abandonado su fase de prototipo, y en detalles como los elevados requerimientos de hardware que tendrá el Oculus Rift. Al mismo tiempo, debemos considerar los límites de espacio (que se combate con caminadoras), y obviamente, la falta de sensaciones. En el fondo, nadie quiere que los cascos virtuales sean monitores glorificados, por lo tanto, a la realidad virtual no le haría nada mal contar con un aliado extra.

 

Puede que ese aliado sea Impacto, un desarrollo del Instituto Hasso Plattner de Alemania. Lo que ofrece Impacto es una plataforma con la capacidad de reproducir golpes virtuales en el mundo real. El prototipo combina a actuadores y electrodos que estimulan a los músculos con una leve corriente eléctrica, de modo tal que generan la sensación de un golpe en la parte del cuerpo «conectada». Sus primeros pasos como juego de boxeo para el Oculus Rift le dan un enorme potencial, aunque no podemos evitar pensar en juegos de carreras y combates espaciales, sintiendo los golpes causados por los disparos del enemigo.

De más está decirlo, Impacto deberá refinar su diseño y aplicar una buena dosis de miniaturización si quiere llegar al mercado. En el instituto parece que se lo han tomado con calma, y por ahora no lo ven más allá de la clásica «prueba de concepto». Puede que algo como Impacto sea más relevante una vez que la realidad virtual ingrese en su segunda o tercera generación.

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Everest VR: Escala el Everest en realidad virtual

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Everest VR

Con una altura de 8.848 metros sobre el nivel del mar, el monte Everest es la montaña más alta del planeta Tierra. Todo un desafío para cualquier hombre a la hora de subir y que dentro de poco podrás experimentar con Everest VR, escalando el monte Everest en realidad virtual.

Sólfar Studios y RVX son dos compañías que están desarrollando conjuntamente una experiencia de realidad virtual como ninguna otra. Se trata de una hazaña épica que la mayoría de las personas nunca intentará hacer en el mundo real pero que ahora tendrán la oportunidad de poder experimentar de manera virtual. El nombre de esta experiencia es Everest VR y te permite escalar el monte Everest en realidad virtual. La premisa de Everest VR es simple: comienzas preparándote para la expedición en la base, sales atravesando el Glaciar de Khumbu, para luego escalar la vertiente occidental del Lhotse, también conocida como Lhotse Face, subiendo por el Escalón Hillary, el paso más complicado del desafío, y finalmente llegar a la cima del monte Everest. Sencillo, ¿no?

 

Los desarrolladores de Everest VR afirman que los usuarios van a tener la sensación de experimentar la escalada como si estuvieran allí, aprendiendo incluso a respetar la montaña durante el desafío. Aquí el usuario es el protagonista de una historia donde controla su propio ritmo y la interacción con la experiencia. Hablando técnicamente, esta experiencia virtual utiliza una GeForce GTX TITAN X GPU de NVIDIA para crear más de 300.000 imágenes de alta resolución de la montaña para crear una malla 3D junto con texturas que confirman que estamos ante el modelo CGI definitivo del Everest.

Así que ya sabes, si no tienes planeado escalar el monte Everest, Everest VR es la opción ideal para descubrir qué tan realista es la simulación, con un nivel de interactividad que promete convertirse en la experiencia definitiva de este estilo. Everest VR está siendo desarrollado por Sólfar Studios junto con RVX y estará disponible en las plataformas de realidad virtual en algún momento de 2016.

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VR Guitar: Excelente concepto de guitarra virtual

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VR Guitar

Una posibilidad que no hemos considerado del todo hasta ahora es la de reproducir instrumentos en realidad virtual. Usualmente, la mayoría de los proyectos se vuelcan en favor de videojuegos y otros aspectos más avanzados como la arquitectura, la ingeniería y el diseño, pero VR Guitar es una sólida introducción a lo que en el futuro podría convertirse en una plataforma programada con múltiples instrumentos virtuales, que permitirá a los usuarios practicar y ahorrar costos al mismo tiempo.

El desarrollo de sagas como Guitar Hero y Rock Band dio lugar a toda clase de «instrumentos alternativos»… aunque en realidad no tienen nada de instrumentos, porque no se puede hacer música con ellos. En el pasado hemos visto algunos intentos para reproducir el funcionamiento de pianos y guitarras sobre un teclado… pero el resultado siempre ha sido terrible. Algunos instrumentos son realmente costosos, sin embargo, existe la opción de la realidad virtual. Imagina tener a tu disposición un conjunto completo de instrumentos, y todo lo que debes hacer para acceder a él es colocarte un casco virtual.

 

El proyecto conocido como VR Guitar va en esa dirección al reproducir una especie de guitarra virtual que flota frente a nuestros ojos. Con la ayuda de un casco Oculus Rift y un dispositivo Leap Motion para reconocer gestos, el usuario básicamente puede tocar lo que se le ocurra. Su desarrollador indica que no es necesario tener experiencia previa con una guitarra real, ya que el software no busca imitar la forma física de una guitarra, sino copiar virtualmente su funcionamiento. Lo más interesante de todo es que VR Guitar tiene la capacidad de comportarse (en parte) como si fuera un piano, o incluso un arpa.

VR Guitar es un proyecto destinado a la edición 2015 del Leap Motion 3D Jam, cuya votación se extenderá por un mes más. El software se encuentra disponible para su descarga sin costo alguno, pero requiere obtener los paquetes de audio por separado (algunos son gratuitos, otros cuestan un dólar). Ahora, si tienes solamente un Leap Motion, no hay problema: La experiencia será mucho más completa con un Oculus Rift, pero al final del día, el casco es opcional.

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Dungeons & Dragons en realidad virtual

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Dungeons & Dragons

El título lo dice todo. Dungeons & Dragons es uno de los juegos de rol más importantes del mundo, y solamente por esa razón es inevitable que tenga un encuentro cercano con la realidad virtual. De más está decirlo, implementar los detalles relevantes para una partida no es sencillo, pero la compañía AltspaceVR ha logrado reproducir un entorno muy completo, con tableros, piezas, y copias digitales de sus manuales.

Reunirse para jugar rol alrededor de una mesa con papel y lápiz requiere un esfuerzo enorme en estos días. Todos trabajamos, estudiamos, o hacemos ambas cosas a la vez, en horarios completamente diferentes. Los recursos que ofrece la Web para comunicarse ayudan en gran medida, pero jamás lograrán reemplazar por completo el placer de compartir una aventura épica con tus aliados, al mismo tiempo que tomas notas, tiras dados, te ahogas en comida chatarra, y buscas crear un altar para ese Misil Mágico que te acaba de salvar… otra vez. Sí, Dungeons & Dragons suele generar este tipo de pensamientos y muchos otros más.

 

En el pasado hemos visto proyectos que reproducen sobre una pantalla táctil todo lo que se necesita para llevar adelante una partida de D&D, pero ahora, es el momento de ingresar a la realidad virtual. Imagina si todos los tableros, todas las piezas y todos los manuales estuvieran a tu disposición con sólo usar un casco virtual. Ese es el objetivo de AltspaceVR, que en su sitio oficial presenta un entorno especialmente diseñado para jugar Dungeons & Dragons con amigos y compañeros. El proyecto cuenta con la autorización de Wizards of the Coast, por lo tanto, tiene perfil oficial y no desaparecerá de la noche a la mañana. Cada uno de los jugadores está representado por un avatar robótico, que si bien no da indicios sobre el estado emocional del humano que lo controla, el simple movimiento de su cabeza sirve como indicación de que el grupo se encuentra al frente en una batalla, o sufre con la crueldad del DM.

AltspaceVR aún debe pulir muchos aspectos de su entorno virtual, sin mencionar el hecho de que la realidad virtual se encuentra en pañales, y necesitamos cuanto antes que aparezcan cascos tanto económicos como compatibles en el mercado. ¿Acaso esto podrá reemplazar a las clásicas partidas? A decir verdad no lo creo, pero no hay dudas de que apunta en la dirección correcta.

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Ghost in the Shell en realidad virtual

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Ghost in the Shell Virtual Reality Diver

Ghost in the Shell está en su mejor momento. El estreno de Arise, primero en OVA y ahora en serie, y de la película Ghost in the Shell: The New Movie fueron un gran éxito. Y hablando de esta última, dentro de poco saldrá una aplicación de Ghost in the Shell en realidad virtual para smartphones.

A mediados de septiembre pasado, el estudio japonés de animación Production I.G anunció un cortometraje de realidad virtual en 3D titulado Ghost in the Shell – The Movie: Virtual Reality Diver (Kōkaku Kidōtai – Shin Gekijōban: Virtual Reality Dive en su nombre original). Durante la Tokyo Game Show 2015 se presentó un trailer de tres minutos de este cortometraje a través de una pantalla semiesférica de seis metros que sólo unos pocos privilegiados tuvieron el placer de ver en todo su esplendor. Pero no te preocupes que ahora tú también vas a poder disfrutar del vídeo de Ghost in the Shell en realidad virtual a continuación… (Nota: Ligeramente un poco NSFW)

 

Como habrás notado el trailer de Ghost in the Shell en realidad virtual es totalmente interactivo. En la parte superior izquierda de la pantalla hay un pequeño panel de control donde puedes hacer clic en las flechas direccionales para moverte por el interior del vídeo en su recorrido (también puedes usar el cursor del mouse para mayor comodidad). El trailer comienza con una secuencia del cuerpo cyborg de la Comandante Motoko Kusanagi siendo lentamente reconstruido para luego pasar a la acción en un combate entre la Comandante y un mecha de aspecto militar. También hay secuencias de hackeo y escenas que parecen tener algún tipo de significado metafísico (algo muy normal en Ghost in the Shell).

Virtual Reality Diver es parte del proyecto “SIGN” de Production I.G, en un esfuerzo por crear una “sensación corporal de estar en otro mundo” y “combinar la tecnología futurista con el arte”. Vale aclarar que esta experiencia VR no se trata de un juego sino de un recorrido sobre rieles en un vídeo que está basado en la reciente película Ghost in the Shell: The New Movie. Se estima que la duración aproximada sea de diez minutos, revelando algunas escenas clave de la película. Ghost in the Shell – The Movie: Virtual Reality está siendo diseñado como una aplicación para los smartphones VR, tales como Samsung Gear y Google Cardboard, y estará disponible a principios de 2016.

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El navegador de realidad virtual de Samsung

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Samsung Gear VR

Samsung continúa con el desarrollo de su plataforma Gear VR, y eso lógicamente incluye al software. Después de lo que fue un debut exitoso para la versión de consumo general, el gigante surcoreano quiere que los usuarios puedan llevar a cabo tareas cotidianas con el casco virtual, incluyendo la navegación web. Esto ha dado lugar al lanzamiento de Samsung Internet, un nuevo navegador especialmente optimizado para su uso con Gear VR, el cual incluye pestañas flotantes y soporte multimedia.

El mes de diciembre ya se encuentra sobre nuestras cabezas, y aquellas compañías que prometieron lanzar a sus desarrollos de realidad virtual antes de fin de año deben darse prisa. Uno de los nombres que logró cumplir con su cometido fue Samsung, gracias a la edición comercial de su casco Gear VR, que llegó a las tiendas el pasado 20 de noviembre. Más liviano, mayor compatibilidad con smartphones Galaxy (cuatro en total) y un precio razonable hicieron volar de las estanterías al Gear VR. Ahora, lo que se necesita es más software. ¿Qué sigue para Samsung? ¿Qué tal un navegador web virtual?

Samsung Internet

Samsung lanzó un navegador virtual. ¿Estamos listos?

Su nombre oficial es Samsung Internet for Gear VR. Lo que la compañía propone con este navegador es acceder a la red de redes explotando todo el potencial del casco virtual, a través de pestañas y teclados flotantes, soporte multimedia con reproducción 3D en 360 grados, y reconocimiento de voz. Con el llamado «Gaze Mode» el usuario podrá seleccionar diferentes ítems usando sólo su mirada, y el software habilita la importación de favoritos almacenados en el navegador móvil (Samsung Internet for Android) del smartphone.

Samsung Internet

El teclado puede ser controlado con el Gaze Mode

Quien desee obtener una copia de este navegador deberá descargarla a través de la Oculus Store, pero es necesario recordar que se trata de un software en fase beta, por lo tanto, es muy probable que aparezcan varios bordes filosos en el camino. La compatibilidad de Samsung Internet for Gear VR no se limita a la versión comercial del Gear VR con sus smartphones, sino que también se extiende a la Innovator Edition del casco, o sea que los dueños de un Galaxy Note 4 podrán disfrutar del programa. La idea de navegar usando un casco virtual se siente un poco extraña, ya que la experiencia promedio frente a un navegador es definitivamente bidimensional, pero Samsung cree que ha dado en el clavo con su aplicación, y serán los usuarios del Gear VR los que tengan la última palabra.

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Los cortos interactivos llegan a YouTube con la ayuda de Spotlight Stories

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Special Delivery

Es probable que algunos de nuestros lectores recuerden a Spotlight Stories, una plataforma de cortos interactivos en 360 grados que Google y Motorola crearon para un pequeño grupo de dispositivos Android. El potencial de Spotlight Stories es enorme, pero al contar con un soporte tan limitado, nunca despegó del todo. En Mountain View decidieron expandir sus horizontes y llevarlo a YouTube con un nuevo vídeo llamado Special Delivery, el cual captura de maravillas al espíritu navideño.

Realidad virtual, realidad aumentada, vídeos en 360 grados. La tecnología ya existe. Ahora, faltan los desarrollos, o mejor dicho, las historias. El soporte de hardware va mejorando, y en 2016 veremos sobre las estanterías (o eso esperamos) a todos los cascos que nos han prometido. Los juegos son apenas una parte de la ecuación. También queremos documentales, cortos, películas, vídeos musicales, tutoriales, guías turísticas, y un largo etcétera. Todos los grandes nombres de la Web saben esto, incluyendo a Google. La respuesta inicial de Mountain View fue Spotlight Stories, una plataforma desarrollada por la división ATAP (previamente Motorola) que cuenta con su propia app en Android. El contenido allí es de muy alta calidad, pero Spotlight Stories sufre algunas restricciones, comenzando por su lista de dispositivos compatibles.

 

En esta oportunidad, Google decidió trasladar (parcialmente) las funciones de Spotlight Stories a YouTube, y como primera acción publicó una excelente historia interactiva en 360 grados llamada Special Delivery. La noche de Navidad se acerca, y un simpático conserje empieza a detectar extraños movimientos, causados por un Papá Noel que va dejando regalos en cada hogar que visita. El pobre conserje la pasa bastante mal persiguiendo al panzón vestido de rojo, pero al mismo tiempo podemos ver actividad en la vecindad, como un niño soñando con una bicicleta, y un hombre manteniendo una batalla mortal con un pavo gigante al que no puede meter en el horno.

Special Delivery es un trabajo de Aardman Animations, compañía mucho mejor conocida por sus esfuerzos en Chicken Run y Wallace & Gromit. El corto posee unas diez tramas a seguir, tres modos diferentes de ver su final, y más de sesenta momentos en los que podemos intervenir, o sea que necesitamos verlo varias veces para saber todo lo que hay en su interior. Si lo observamos desde la aplicación de YouTube en Android con un dispositivo compatible, la experiencia de Spotlight Stories será completa, pero en caso de utilizar un ordenador con Chrome o Firefox, lo que obtenemos es un preview en 360 grados compatible con Cardboard, que tampoco tiene desperdicio.

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Los mejores 10 regalos para tecnófilos

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Guía de compras

Estamos a pocas horas de que la Navidad nos golpee con todo lo que tiene, y si has dejado alguna compra para último momento, no te preocupes. El tramo final de la temporada navideña siempre hace lugar a una buena oferta o un sólido descuento, y con eso en mente, te invitamos a ver esta selección definitiva de diez regalos para todos los amantes de la tecnología. Algunos ítems pertenecen a nuestras guías de compras previas, pero también encontrarás una sorpresa o dos que cualquiera desearía tener bajo el árbol.

Mañana será Navidad, y en menos de dos semanas, llegará el turno de los Reyes Magos. Una época dorada para los más pequeños de la casa, y aunque los adultos tal vez no piensan lo mismo (por diferentes motivos), los obsequios no son algo exclusivo de los niños. Siempre hay un lado positivo a la hora de regalar algo, y por más complicados que sean estos días, creo que nadie debería privarse de eso si tiene la oportunidad. También existe la posibilidad del llamado «auto-regalo». Todos hemos trabajado duro durante este año, y si llevas un largo tiempo con la mira puesta sobre un ordenador o un dispositivo móvil, ahora es el momento de adquirir eso que te mereces. Nuestra selección de diez productos que verás a continuación poseen enlaces para comprarlos en línea, y puede que en ciertos casos lleguen después de Navidad, pero hay excepciones que te permitirán recibirlo hoy… si te das prisa.

Tablets: Amazon Kindle Fire

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Kindle Fire

Kindle Fire

Fue una de mis preferidas en nuestra selección anterior de tablets, y a pesar de la dura competencia, la Kindle Fire sigue siendo una excelente primera opción. Además de contar con una sólida tablet, el usuario no puede ignorar el enorme potencial que este dispositivo posee como lector electrónico de e-books, que dicho sea de paso, Amazon ofrece por millones. (60 euros)

Portátiles: Lenovo G50-80

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Lenovo G50-80

Lenovo G50-80

Debo admitir que estuve muy tentado de colocar aquí al HP Stream de 13 pulgadas con su unidad de estado sólido, pero un obsequio de Navidad no debe dar rodeos, y este último detalle inclina la balanza en favor del Lenovo G50-80. Procesador Intel Core i3, 4 GB de RAM y un terabyte de espacio en su disco duro forman un tridente de robustez en este ordenador portátil. (422 euros)

Monitores: LG 29UM57-P

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LG 29UM57-P

LG 29UM57-P

El mercado ofrece una variedad muy atractiva de monitores, y la resolución 4K está bajando su costo con cada día que pasa, pero seamos honestos: Si vamos a cambiar el monitor, que nuestro escritorio pase a estar dominado por algo como el LG 29UM57-P. 29 pulgadas, casi cinco kilogramos de peso, formato Ultra Wide, 2.560 por 1.080 píxeles… un tanque. (284 euros)

Mini PC: HP Pavilion Mini 300-020ns

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HP Pavilion Mini 300-020ns

HP Pavilion Mini 300-020ns

El concepto de Mini PC es muy interesante por el simple hecho de que nos permite reutilizar algunas partes de hardware como disco duro y memoria, pero si vamos a hacer un regalo, tiene que ser algo completo, y de ese modo aterrizamos sobre el HP Pavilion Mini 300-020ns con procesador Pentium, 500 GB de disco duro y 4 GB de RAM. ¿No es suficiente? 150 euros extra lo convierten en un Core i3 con 1 TB de disco. (284 euros)

Drones: Parrot AR.Drone 2.0

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Parrot AR Drone 2.0

Parrot AR Drone 2.0

Creo que no es necesario reinventar la rueda aquí… ni tampoco al dron. El Parrot AR.Drone 2.0 se ha transformado en un producto de referencia para todo el mercado, con un amplio número de accesorios a su disposición, y un excelente soporte. Recuerda que el diseño de su chasis modifica el precio, y por lo que más quieras, no te metas en problemas al volarlo. (246-280 euros)

Proyectores: DBPower RD Mini

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DBPower RD Mini

DBPower RD Mini

Nuestro artículo sobre proyectores fue colocado en línea hace poco, pero si debemos elegir a uno para esta ocasión, definitivamente nos quedamos con el preferido de los usuarios, el DBPower RD Mini. Su precio es de apenas cien euros, y si obedecemos tanto a sus especificaciones como a la opinión general de los compradores, este pequeño proyector entregará mucho más de lo que imaginas. (100 euros)

Relojes inteligentes: Moto 360

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Moto 360

Moto 360

El mundo de los relojes inteligentes está lleno de diseño y color, con modelos variados que hacen todo lo posible para adaptarse a las demandas actuales. El Moto 360 de segunda generación no es la excepción. Deportivo, casual, formal… el aspecto externo lo escoges tú, y además Android Wear garantiza muchas actualizaciones a futuro. Aún así, todo reloj inteligente necesita un compañero… (286-359 euros)

Smartphones: Moto G (3ra. generación)

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Moto G

Moto G

Después de pensarlo por varias horas, la conclusión es que un reloj inteligente Motorola necesita como aliado a un smartphone Motorola, y entre todos los modelos disponibles, nos quedamos con el más vendido: El Moto G de tercera generación. Robusto, flexible, actualizado, potente, libre de proveedores, y lo más importante: Barato. Busca la versión con 2 GB de RAM. (224 euros)

Realidad virtual: Samsung Gear VR

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Samsung Gear VR

Samsung Gear VR

Es la recomendación más difícil de todas, no sólo por lo que representa (necesita un smartphone compatible) sino por el estado actual de la realidad virtual, pero honestamente, Samsung fue el único de los grandes que cumplió al colocar su Gear VR en el mercado antes de fin de año. El enlace actual lleva al modelo compatible con el Galaxy Note 4, y está agotado hasta enero, sin embargo, puedes obtenerlo vía importación de Alemania o Francia. (200 euros – Sólo Note 4)

Robots: Sphero Star Wars Droid BB-8

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Sphero Star Wars Droid BB-8

Sphero Star Wars Droid BB-8

Llegó de la nada, tomó por asalto las pantallas de cine, conquistó los corazones de millones con su versión en juguete, y ahora, puedes tenerlo bajo tu propio árbol. El trabajo de Sphero con el pequeño BB-8 ha sido impecable, e imagino que cualquier tablet o smartphone quedará relegado frente al encanto de nuestro esférico amigo. Para grandes y pequeños. (170 euros)

Damas y caballeros, hemos cumplido. Diez productos, diez regalos, y un nuevo año a enfrentar con tecnología de punta. Los mejores deseos desde este humilde teclado. ¡Buena suerte!

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Lucky’s Tale: El juego que acompañará al casco Oculus Rift

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Lucky's Tale

La gente de OculusVR aún se mantiene firme en la idea de lanzar su casco virtual durante el primer trimestre de este nuevo año, pero como era de esperarse, no hay nada sólido en cuanto a precio y fecha exacta. Aún así, algo que sí pudo confirmar la compañía es el paquete de juegos que acompañará a cada Rift. Por el momento, los dos juegos escogidos son EVE: Valkyrie, y un simpático juego de plataformas llamado Lucky’s Tale, que nos recuerda mucho al eterno Super Mario 64.

Entregar juegos gratuitos con la compra de un ordenador o una consola es una práctica que lleva mucho tiempo entre nosotros. Incluso se la ha visto en acción con tarjetas gráficas, obsequiando títulos que logran aprovechar ese hardware al máximo, o que recibieron alguna optimización adicional. En estos días es posible encontrar una práctica similar con los llamados «bundles» de consolas, cargados con títulos de muy alto calibre, al estilo de Bloodborne (PS4) y Halo 5 (Xbox One), aunque suelen tener un «plus» en su precio. Ahora, quien parece estar listo para sumarse a la tendencia del «bundle» es OculusVR, una vez que su esperado casco virtual Oculus Rift llegue a las estanterías.

 

El primero, que por cierto ya lleva varias semanas confirmado, es EVE: Valkyrie. Si la realidad virtual tiene un aliado es el género espacial, y EVE: Valkyrie se perfila como un excelente compañero para el casco. Un detalle a tener en cuenta es que no será exclusivo del Oculus Rift, sino que también lo veremos junto al sistema PlayStation VR, previamente conocido como Project Morpheus. Al mismo tiempo, Valkyrie no estará solo en el Rift. El nuevo juego anunciado por OculusVR en conjunto con la compañía desarrolladora Playful es Lucky’s Tale, un título de plataformas con más de un año dentro del horno. Los primeros detalles sobre Lucky’s Tale vieron la luz en la E3 del año 2014, y ya había logrado en aquel entonces sorprender a quienes lo probaron.

En esencia, imagina un Super Mario 64 con mucha más libertad, especialmente en lo que se refiere a cámaras. Su debut está atado al del Rift (lo mismo se aplica a Valkyrie), pero imagino que tendrá disponibilidad como un juego más, al igual que compatibilidad con otros cascos. El resto, depende de OculusVR. A ver si van arrojando un hueso (léase «fecha y precio»), porque el trimestre es más corto de lo que aparenta…

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Oculus Rift: Precio y disponibilidad

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Oculus Rift

Damas y caballeros, se acabó la espera. El espacio para las dudas ha desaparecido. Después de reclamar durante meses datos más sólidos sobre el precio y la disponibilidad del Oculus Rift, la gente de OculusVR confirmó ambas cosas. El sistema de pre-venta se encuentra tan saturado que ya que indica a junio como mes para algunas entregas, mientras que el precio oficial se transformó en polémica al sorprender a los consumidores con una número ubicado muy por arriba de lo que se calculaba originalmente.

Bueno, creo que se agotaron mis razones para seguir presionando a OculusVR con precios y fechas (!). En lo personal apruebo la decisión por el simple hecho de que el usuario podrá determinar con precisión si vale la pena ingresar a esta primera generación de la realidad virtual, o si es conveniente esperar un poco más. El Oculus Rift desplegó su potencial a través de una enorme cantidad de demostraciones, y desarrolladores de todo el mundo llevaron al límite a no una, sino dos ediciones preliminares del casco virtual. En su aventura de cuatro años como prototipo vimos de todo, desde parches para juegos existentes, hasta la sorpresiva compra de OculusVR por parte de Facebook. Hoy (técnicamente ayer) llegamos al momento que todos esperábamos: El anuncio de su debut como producto de consumo general.

Oculus Rift

Junio… por ahora

El paquete completo estará formado por el casco, una cámara para rastrear nuestras cabezas, un gamepad de Xbox One, el Oculus Remote para control multimedia, todos los cables de conexión, un portafolios, y los dos juegos que mencionamos hace poco: EVE: Valkyrie y Lucky’s Tale. Aquellos privilegiados que lograron pre-ordenar al Oculus Rift en los primeros minutos lo recibirán el próximo 28 de marzo, pero quien ingrese en estos momentos a la página oficial, descubrirá que el casco entró en «backorder» hasta el mes de junio. El precio del Oculus Rift es de 599 dólares en los Estados Unidos, y 699 euros en Europa. A esto debemos sumar el promedio de mil dólares que muchos interesados deberán invertir en hardware. OculusVR publicó una herramienta para verificar si las especificaciones de tu ordenador están en orden.

Oculus Rift

Se calcula que menos del cinco por ciento de los usuarios de Steam tiene el hardware para recibir al Rift. Buena suerte…

De más está decirlo, la Web no se quedó callada al conocer el precio del Rift, a un punto tal que el CEO Palmer Luckey se disculpó en un «Ask My Anything» que organizó en Reddit por «asumir» que habían sido «lo suficientemente claros» al establecer expectativas sobre el precio. La vieja idea de los 350 dólares instalada por el DK2 se transformó en decepción ante el nuevo precio, que en defensa de OculusVR, se encuentra en línea con muchos otros productos «de primera generación». Todos los detalles secundarios quedarán despejados en marzo, cuando los primeros cascos Rift lleguen a sus dueños, y la competencia ajuste sus precios en consecuencia. Por el momento… la realidad virtual es «premium».

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Real Virtuality nos acerca más al sueño del Holodeck

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Real Virtuality

La realidad virtual va a tener un 2016 mucho más complicado de lo que aparenta. El anuncio definitivo del Oculus Rift (y su precio oficial junto a él) pulverizó las esperanzas de miles de jugadores, pero hay otras iniciativas allá afuera, y una de las más importantes es Real Virtuality. La primera vez que hablamos sobre este proyecto fue en julio del año pasado, y aunque no está orientado al consumidor final, su potencial en el mercado se mantiene intacto.

El concepto de realidad virtual, al menos en lo que será su primera generación, ya quedó definido. Los usuarios podrán complementar a sus cascos virtuales con toda clase de sensores, destinados a registrar movimientos secundarios e integrarlos a cada simulación. También es necesario mencionar a las caminadoras, cuyo objetivo es rodear los límites que impone la falta de espacio. Todas las experiencias futuras deberán adaptarse a estas circunstancias, o de lo contrario, la realidad virtual en conjunto deberá escalar una montaña muy dura. Ahora, si salimos de nuestras habitaciones y de la sala de estar, la realidad virtual se maneja con otras reglas. Al incrementar el espacio disponible, la cantidad de sensores, y la complejidad del software, surgen iniciativas que sin lugar a dudas queremos ver más de cerca. Un ejemplo excelente es Real Virtuality.

 

La primera vez que observamos a Real Virtuality nos enseñó a dos personas explorando una tumba egipcia, y trabajando sobre ella en tiempo real. Cada objeto que comparten en el entorno virtual posee un equivalente físico cubierto de sensores, por lo tanto, la sensación de disociación entre ambos mundos es mucho menor. La última versión de Real Virtuality combina a una solución de rastreo personalizada con un total de doce cámaras infrarrojas Vicon, y dos cascos virtuales Oculus Rift. Cada uno de los participantes en la demo debe cargar con una mochila que guarda un ordenador portátil y sensores adicionales. Además de ser una pieza crítica para el sistema, la mochila permite usar a los cascos Rift sin quedar atrapados en un cable.

Las demos más recientes de Real Virtuality apelan a miedos primordiales como las alturas o las arañas, pero este apenas sería el comienzo. El plan de sus responsables es ofrecer el sistema a diferentes parques de diversiones y otros centros de entretenimiento. Se calcula que Real Virtuality tendrá espacios de 100 o 200 metros cuadrados, y entre los primeros interesados aparecen compañías en Catar y Rusia.

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Crea tu propia bicicleta fija de realidad virtual con Arduino

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Bicicleta virtual

Volantes en carreras de coches, palancas para volar aviones, sensores que simulan impactos, armas en tamaño real… la idea de complementar experiencias digitales con objetos físicos lleva mucho tiempo entre nosotros, pero se ha visto muy revalorizada gracias al avance de la realidad virtual, dando espacio a proyectos independientes muy interesantes. Uno de ellos es el de una bicicleta fija utilizada para realizar pequeños paseos virtuales, y si hacemos a un lado la bicicleta, la pieza más compleja del proyecto, es un módulo Arduino.

Los jugadores principales en el mercado de la realidad virtual ya fueron presentados. Ahora, es cuestión de ver la respuesta de los usuarios, y por supuesto, estudiar de cerca qué es lo que puede hacer el software disponible. Pero la oferta de la realidad virtual va mucho más allá de lo que podemos encontrar en las estanterías. Las tecnologías son mucho más abiertas, y este detalle permite que toda clase de entusiastas exploren código y hardware por igual. Tomemos el caso de Paul Yan, quien decidió combinar un entorno de realidad virtual basado en Unity con una bicicleta fija real. ¿Qué fue lo que utilizó como puente? Nada menos que un módulo Arduino.

 

En esencia, su casco está compuesto por un visor relativamente económico, un iPhone cargado con el software necesario, y un cable que lo conecta al Arduino, encargado de registrar las revoluciones de la rueda trasera. Las limitaciones en el diseño son bastante obvias, comenzando por la falta de un sensor en el manillar que permita usarlo para girar en el entorno virtual, del cual tampoco se puede pedir demasiado, ya que es un recurso relativamente básico en Unity (si prestamos atención, los vehículos en la ciudad virtual no se mueven).

Si hacemos una excepción para estos bordes filosos, la prueba de concepto es definitivamente exitosa. Yan indica a través de su página oficial que el costo total del proyecto fue de unos 40 dólares. La página también contiene el código Arduino, y detalles adicionales sobre la preparación del sensor.

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Unreal Engine VR Editor: Creando juegos en realidad virtual

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Unreal VR Editor

Uno de los grandes desafíos que tiene por delante la realidad virtual es que necesita ir más allá del entretenimiento, y demostrar su potencial productivo. Semejante objetivo requiere el desarrollo de herramientas especiales, y ahí es cuando interviene la gente de Epic Games con su nuevo Unreal Engine VR Editor. Un casco, dos controles, y la creación de juegos virtuales desde su interior se vuelve realidad.

Con el debut inminente del Oculus Rift y los avances de la competencia, ya no quedan dudas: 2016 será un año crítico para la realidad virtual. La lógica ordena que debemos ser pacientes con productos de primera generación, y los cascos virtuales no son la excepción, sin embargo, la realidad virtual vive y respira a través de sus experiencias en software. Ese es el punto que alimenta nuestra preocupación sobre la tecnología virtual. ¿Qué pasa si el contenido no es bueno? Un juego virtual carga con otras exigencias, e implica que las herramientas de desarrollo deben ubicarse a la altura de las circunstancias. La gente de Epic Games ha reconocido que el pulso del monstruo virtual no se mide solamente en el hardware, y en los últimos días, presentó su nueva arma: Unreal Engine VR Editor.

 

Se calcula que la plataforma tendrá una exposición completa al público durante la próxima GDC en el mes de marzo, pero hasta entonces, este pequeño vídeo nos enseña al fundador y CEO de Epic Games Tim Sweeney explicando cómo un desarrollador puede crear y modificar un mundo virtual desde el interior. La clave para esta dinámica se encuentra en los dos controles que acompañarán al HTC Vive, aunque el sistema también será compatible con los controles Oculus Touch, una vez que salgan al mercado. En esencia, la manipulación de los objetos se lleva a cabo con dos rayos láser dentro del entorno virtual. Una vez seleccionado el objeto, automáticamente es rodeado por una serie de iconos flotantes que simbolizan comandos de rotación, posición, clonación, y otros.

Una vez más, esto es apenas un simple anticipo, pero Sweeney está convencido de que el Unreal Engine VR Editor recibirá una interfaz 3D mucho más completa e intuitiva en el futuro, reduciendo la dependencia sobre el teclado y el ratón. Tal vez sea necesario expandir el sistema de control, cambiando los controles por guantes y reconocimiento de gestos. Pronto lo sabremos.

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Raw Data: Un increíble FPS en VR

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Raw Data

Con la llegada de la realidad virtual se espera una evolución en los juegos por venir. Y con Raw Data podemos dar fe que estamos ante un increíble FPS en VR de lo más avanzado en el género.

La historia de Raw Data nos presenta a Eden Corp, una maligna compañía que está involucrada en el robo de cerebros humanos para usarlos en cyborgs y venderlos con fines de lucro. Tu misión es infiltrarte en su cuartel general, extraer los datos acerca de su siniestro plan y escapar para poder exponerlos al mundo. Lo único que se interpone entre tú y el éxito es un ejército de androides que tiene una sola cosa en mente: aniquilar. Por suerte, a tu disposición tienes un catálogo completo de armas y sistemas de defensa de última generación, cortesía de Eden Corp.

 

Construido desde cero para HTC Vive, Raw Data es un FPS multijugador de ciencia ficción que hace uso de las mecánicas de realidad virtual. Como se puede ver en el vídeo, dos jugadores se mueven libremente alrededor de sus propios espacios de juego, ya sea agachándose, esquivando, poniéndose a cubierta detrás de las terminales del ordenador, y atacando a los enemigos. Al principio comienzas con una pistola en la cintura y un sable de luz sobre la espalda, pero a medida que vayas superando las oleadas obtienes nuevas armas, como una escopeta o un arco y flecha, donde debes mover los brazos tirando hacia atrás como si estuvieras lanzando una flecha en la vida real.

Eso es lo que hace que Raw Data se vuelva tan adictivo, su jugabilidad que está en constante cambio. Los enemigos también se vuelven más inteligentes y fuertes, comenzando con simples androides desarmados hasta letales máquinas asesinas armadas hasta los dientes y con movimientos tan agiles como los de un ninja que atacan desde todos los ángulos. Y es aquí es donde entra en juego la comunicación con el  otro jugador, ya sea para coordinar una estrategia o pedir ayuda cuando estemos en peligro, algo fundamental si es que quieren sobrevivir. Raw Data está siendo desarrollado por Survios y estará disponible en Oculus, Sony VR, y HTC. Por el momento el juego no cuenta con una fecha de lanzamiento concreta.

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SteamVR: ¿Está tu PC lista para la realidad virtual de Steam?

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SteamVR

La realidad virtual está cada vez más cerca, y con ella la necesidad de actualizar el hardware. Hoy podemos decir sin lugar a dudas que ingresar a la primera generación de dispositivos será un proceso muy costoso, y este detalle no se limita al precio de los cascos virtuales. Algunos usuarios planean cambiar sistemas enteros, pero si deseas saber en qué posición se encuentra tu ordenador actual, tal vez quieras bajar el nuevo benchmark de Valve para SteamVR.

A principios de este año quedaron despejadas las dudas más críticas sobre el Oculus Rift, y para ser honesto, creo que muchos usuarios recibieron un cubetazo de agua helada: 699 euros, disponibilidad limitada, y unos requerimientos de hardware que hace sentir vergüenza incluso a los componentes más avanzados. Hasta el CEO de Oculus Palmer Luckey se disculpó públicamente debido a las falsas expectativas que se generaron alrededor del Rift, por lo que muchos colocaron sus esperanzas sobre el HTC Vive y la plataforma SteamVR. Bueno… digamos que el césped no es más verde del otro lado. Si bien la oferta del HTC Vive es superior la del Rift (dos controles, dos cajas de sensores y dos juegos), su costo de 800 dólares no se perfila como una píldora muy fácil de tragar. Podemos discutir por largo tiempo los beneficios y los puntos débiles de estos precios, y en lo personal pienso que la situación del software es más seria, pero contar con buen hardware es fundamental, y eso nos lleva al benchmark oficial de SteamVR.

SteamVR

Sin piedad para los débiles…

¿Recuerdan aquella demo de realidad virtual con el Portal que vimos el año pasado? El benchmark se basa en dicho contenido, y con unos pocos minutos de análisis puede determinar si nuestra PC está a la altura de las circunstancias, o si requiere de algunos ajustes en materia de procesador y/o tarjeta gráfica. En esencia, lo que este programa espera encontrar es un mínimo de 90 cuadros por segundo para que la experiencia en realidad virtual no se vea deteriorada. Como era de esperarse, el benchmark tiene algunos errores, y el más importante parece ser la falta de soporte directo para sistemas SLI, acompañado por errores de selección en plataformas duales (como en el caso de Optimus, donde escoge al vídeo de Intel en vez del chip Nvidia). Varios usuarios indican que el uso del modificador -multigpu con el ejecutable del benchmark puede ayudar.

Un dato curioso es el tamaño del SteamVR Performance Test. Su descarga total asciende a 1.9 gigabytes, pero una vez instalado demanda poco más de cuatro gigabytes, algo que a mi parecer es un poco excesivo. En cuanto al resto… no sé si el programa dará buenas noticias o no. Su evaluación general apela al clásico «Not Ready – Capable – Ready» que nos hace recordar a Windows Vista, y puede ser más vago de lo que nos gustaría. En términos simples, tanto el Rift como el Vive esperan ser conectados a un verdadero reactor. Si los usuarios están de acuerdo con eso, es otra historia.

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«Oculus Rift va a llegar a Mac cuando Apple lance un buen ordenador»

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Oculus Rift

Para bien o para mal, tanto el precio como los requerimientos del casco Oculus Rift han sido confirmados. De más está decirlo, el ingreso a la primera generación de realidad virtual será muy costoso, y en muchos casos demandará el reemplazo entero de una plataforma. Sin embargo, una pregunta gira alrededor de los sistemas Apple. ¿Habrá un casco compatible con la manzana? La respuesta del CEO Palmer Luckey no dejó dudas: El interés existe, asumiendo que Apple lance al mercado «un buen ordenador».

Más allá de las conferencias de prensa y las disculpas públicas, el CEO de Oculus VR Palmer Luckey siempre ha optado por un estilo al que muchos interpretan como «áspero» a la hora de describir la situación actual del hardware en relación a los requerimientos del casco Oculus Rift. El precio del Rift se mantiene en 599 dólares / 699 euros, pero a través de su página oficial también podemos acceder a ofertas especiales en ordenadores Asus, Dell y Alienware con la compra del casco, lo que eleva el costo de la operación a unos 1.600 – 2.000 dólares. En la otra acera, la última generación de consolas quedó esencialmente fuera del juego antes de comenzar. Ya en 2013 Luckey las había declarado «demasiado limitadas», aunque los dueños de una PS4 todavía guardan esperanzas con el proyecto PlayStation VR. Ahora, llega el turno de Apple. La presencia de Cupertino en el mercado al otro lado del charco es considerable, ¿pero habrá un Rift compatible con esos sistemas?

 

La respuesta de Luckey en una entrevista para Shacknews es que eso depende de Apple. Oculus VR tiene interés en llevar el casco Rift hacia las Mac… siempre y cuando haya «un buen ordenador» en su línea de productos. Las configuraciones disponibles entre las iMacs y las Mac Pro no se encuentran a la altura de las circunstancias. El punto débil se reduce a los chips gráficos escogidos por Cupertino. Todas las iMacs quedan descartadas debido al vídeo Intel, y por el lado de las Mac Pro es posible elevar aspectos como el procesador y la memoria, pero la opción máxima de vídeo en esas torres es de dos placas Radeon FirePro D700. A modo de comparación, una sola placa FirePro D700 entrega la mitad del rendimiento de una GeForce GTX 980 Ti.

De acuerdo a la visión de Luckey, ni siquiera una Mac Pro configurada con un costo de 6.000 dólares alcanza las especificaciones recomendadas del Oculus Rift, pero eso puede cambiar si Apple decide priorizar una vez más a GPUs de alto rendimiento. Como era de esperarse, algunos fans de Apple quieren la sangre del CEO de Oculus, sin embargo, por más que haya escogido una forma ¿incómoda? de decirlo, no está equivocado. Apple tiene buenas razones para limitar la potencia en sus chips gráficos (TDP, consumo energético, espacio, diseño), pero una Mac Pro es un punto de entrada demasiado alto para la realidad virtual en Apple. Tal vez con el avance de Thunderbolt 3 y las tarjetas gráficas externas veamos una historia diferente…

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BigScreen: Al mejor estilo Inception, lleva la pantalla de tu PC a la realidad virtual

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BigScreen

Una de las mayores dudas sobre la realidad virtual se concentra en la situación del software. Los cascos virtuales principales vienen con sus propios paquetes de aplicaciones y juegos, pero aún estamos esperando cierta «explosión» que nos permitirá disfrutar mucho más de este hardware. La gente detrás del proyecto BigScreen tiene una idea muy particular, y es la de virtualizar tu monitor, convirtiendo a una pantalla promedio en un muro digital de seis metros. ¿Será esto lo que buscamos?

Los cascos virtuales ya están entre nosotros. Sabemos lo que cuestan, y el hardware que demandan. Nuestra esperanza es que en el futuro la realidad virtual logre optimizar sus requerimientos y ampliar su alcance, pero no podemos ignorar al software. Al final del día, no tiene sentido hacer semejante inversión en un casco virtual si no hay nada bueno para hacer con él. Si bien ya existen juegos con soporte de realidad virtual, lo que imaginamos se inclina más a favor del contenido exclusivo e interactivo. Por suerte, tenemos la certeza de que hay muchas compañías allá afuera llevando a cabo proyectos muy interesantes con el potencial de convertirse en la «gran aplicación virtual» que todos deseamos. Uno de esos proyectos, es BigScreen.

BigScreen

Aquellos juegos sin soporte RV podrían ser reproducidos en el monitor virtual de BigScreen

Lo que propone BigScreen en esencia es «una pantalla dentro de otra pantalla», o mejor dicho, virtualizar tanto tu monitor como su contenido. Imagina por un momento que te encuentras explorando un nuevo sistema estelar en Elite: Dangerous, pero una inesperada notificación te obliga a quitarte el casco, quebrando por completo la inmersión. El plan de BigScreen es generar un simple entorno virtual en el que tu pantalla principal adquiere las dimensiones de un muro de seis metros, y a través de su componente social, BigScreen también puede reproducir las pantallas compartidas de nuestros amigos.

BigScreen

La imagen sugiere compatibilidad con servicios externos como HBO y Netflix

En estos momentos, BigScreen es compatible con el Oculus Rift y el HTC Vive, aunque es necesario registrarse para participar en su beta cerrada. Las imágenes nos dan una idea de cómo se vería BigScreen en acción, pero si realmente quieren hacer ruido deberán ofrecer mucho más que eso. Con BigScreen queda instalada la posibilidad de que la realidad virtual funcione como reemplazo de fondo para los monitores tradicionales. La pregunta es: ¿Cómo lo tomará el usuario?

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Radeon Pro Duo: Tarjeta gráfica de 1.499 dólares

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Radeon Pro Duo

Con el avance de la realidad virtual y el anuncio oficial de varios cascos virtuales, los fabricantes de tarjetas gráficas saben a la perfección que deben responder a esta nueva demanda, y lo que ha colocado AMD sobre la mesa es sencillamente escalofriante. Su nueva tarjeta Radeon Pro Duo apunta a consumidores «y» desarrolladores de contenido en realidad virtual, un detalle que queda en evidencia no sólo por su precio, sino también por sus impresionantes especificaciones.

La realidad virtual llegó a nosotros como una estrella de rock: Con un potencial enorme, y una larga lista de exigencias. El simple hecho de que OculusVR ofrezca ordenadores junto al Oculus Rift lo dice todo, y quien desee arrojarse de cabeza sobre esta «primera generación» de realidad virtual deberá seguir las reglas. Otro aspecto para tener en cuenta es la presión que genera en el mercado del hardware. Todo el mundo se quiere subir al tren de la realidad virtual, y el boleto adopta la misma forma de siempre: Un producto contundente a la altura de las circunstancias. Una vez más, las tarjetas gráficas se convierten en componentes críticos para procesar contenido, pero en estos días ya no es suficiente con la reproducción, sino que deben ayudar en la creación también. Dicho eso, hagamos espacio para la flamante Radeon Pro Duo de AMD.

Radeon Pro Duo

Tres conectores de energía. Un monstruo.

El anuncio de la nueva tarjeta llega a través de un evento especial en la edición 2016 de la GDC que terminará el próximo viernes. Lamentablemente, AMD no compartió tantas imágenes como nos gustaría de la tarjeta, pero tenemos una muy buena idea sobre sus especificaciones. La Radeon Pro Duo equivale a dos tarjetas Radeon R9 Fury X sobre el mismo PCB. La memoria RAM se divide en dos bloques de 4 GB en HBM para cada GPU, lo que también representa dos buses de 4.096 bits. Su frecuencia Boost es de 1.000 MHz, un poco por debajo de los 1.050 MHz en una Fury X, pero el resto de los números (unidades de textura, procesadores Stream, etc.) básicamente se duplican. El conteo total de transistores combinando los dos chips asciende a 17.800 millones, y nos lleva a ciertas consideraciones especiales en cuanto a refrigeración (que será líquida sin lugar a dudas) y consumo.

AMD utiliza el término «Typical Board Power» o TBP para indicar el consumo promedio, y en el caso de la Radeon Pro Duo, es de 350 vatios. Sin embargo, el ojo entrenado detectará tres conectores PCI Express de ocho pines en la tarjeta. El consumo máximo permitido por la especificación PCIe es de 525 vatios, un número que AMD rozó con la R9 295X2, y no sería tan descabellado asumir que la Radeon Pro Duo experimentará un consumo similar en situaciones de carga. El precio oficial para la Radeon Pro Duo es de 1.499 dólares, y de acuerdo a AMD, su debut será a comienzos del segundo trimestre, probablemente abril.

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